순환 경제
시간이 지나면서 재화는 쌓일 수 밖에 없다.
제작 및 파밍을 통한 아이템들은 쌓이고 쌓여 잉여상태가 되고
결국 '극'에 해당하는 특정 아이템들 외엔 쓰레기로 전락하거나
잠시 거쳐가는 임시용 아이템이된다.
힘들게 디자인하고 만든 아이템(재화)들이..
불가 1~2개월만 지나도 모두 쓰레기화 되는 것이다.
새로운 패치를 하면 이전 것들은 다시 쓰레기화 되고...
쓰레기가 넘쳐나는 세상이 된다.
이런 재화들을 선순환 할 수 있는 방법은 없을까?
과제1. 초보용 아이템의 재사용 방안?
과제2. 제작/파밍 등으로 잉여되는 아이템 소모 방안?
----------
1. 내구도 시스템
재료템들은 완제품을 만들기 위해 소모하고
완제품은 그 사용에 따라 내구도를 소모하여 소멸되도록 한다.
장점
- 지속적인 소모로 잉여되는 자원을 최소화할 수 있다.
- 재료와 완제의 소모율에 대한 밸런싱 고려 필요.
- 아이템의 희귀성을 높임으로써 낮은급~높은급까지 활용할 수 있다.
- 등급별 희귀성과 몹과의 전투시 등의 밸런싱 고려 필요.
단점
- 소모성 아이템으로 템에 대한 애착도는 줄어든다.
- 단, 소장성의 유지되지 않을까...?
- 소모되는 아이템 등 을 관리(교체)하기 위한 번잡함이 추가된다.
- 아이템 내구도를 항시 살펴야하고, 예비 아이템도 준비해아한다.
2. 분해 시스템 + 조합 + 교환 등.
미사용 아이템을 분해하여 재료화하고 이를 재사용.
- 분해로만 얻을 수 있는 '특화'된 아이템 필요해 보임.
장점
- 내구도 시스템의 '단점'을 보완할 수 있음.
단점
- '궁극'템 소유시 모든 아이템 쓰레기화와 잉여되는 문제 잔존.
- 언젠가는 '극'의 템을 얻게 되고 이후는... 해결되지 않음.
3. 아이템 성장 시스템
아이템을 통한 아이템의 성장.
강화재료와 같이 아이템을 소모화여 주력아이템을 강화.
- 기본적으로 아이템 등급은 동일
- 강화를 통해서만 등급 및 능력 성장.
* '극'을 존재하지 않게 하기 위해 무한 강화 가능하도록...
장점
- 잉여 아이템을 재료로 소모하므로, 잉여템 미존재
단점
- 무한 강화를 통한 '고인물'들의 넘사벽화.( 신규유저와의 갭차 극대화 )
- 파밍의 즐거움 고려 필요
- (보완) 재료 아이템의 옵션을 이용한 옵션 강화/부여
The End.
'취미생활 > 게임시스템' 카테고리의 다른 글
생활 컨텐츠 in Ragnarok zero (8) | 2024.10.15 |
---|---|
[DATA] PVP (0) | 2024.01.11 |
[DATA] 생활 컨텐츠 (0) | 2024.01.11 |
[편의성] 직관성 및 접근성 - 개요 (0) | 2023.06.19 |
장수 게임의 조건 (0) | 2020.12.28 |