장수 게임의 조건

취미생활/게임시스템 2020. 12. 28. 21:42 Posted by meanoflife
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요즘 출시되는 게임들은 3개월을 채 못가서 사장되는 것 같다.

잘 만든 게임들인데 여러가지 이유로 장수하지 못하고 단명하는 것 같다. 그 이유는 무엇일까?

 

# 컨셉(목적)이 명확해야 한다.

모든 일이 그렇듯 목적이 없으면 쉽게 길을 잃고 방황하게 된다. 처음에는 신선한 가치관과 컨셉으로 흥미를 주지만, 운영을하고 패치를 하면서 점점 특색을 잃어간다. 각 게임마다 처음에 의도한 기획대로 밀고나가는 고집이 있어야 하겠다. "사공이 많으면 배가 산으로 간다"고 했다. 너무 유저들의 의견과 타 게임을 벤치마킹하다 보면 어느덧 이도 저도 아닌 게임이 되기 일쑤다. 두 마리 토끼를 잡으려고 하다가 모두 놓칠 수 있다.

 

실제로 밖을 돌아다니지 않으면 게임이 안된다!

 

# (컨셉에 맞는) 새로운 컨텐츠

컨텐츠가 모두 소모되기 전에(흥미를 잃기 전에) 새로운 컨텐츠를 제공해야 한다. 무조건 컨텐츠를 만들어 내는 것이 아닌 기본 컨셉을 유지하는 연장선상에서 기획이 되어야 한다.

 

수집형 게임의 경우, 무조건 신규 캐릭, OP캐릭을 찍어 낼 것이 아니라 덱을 다채롭게 구성할 수 있는 컨텐츠가 필요하다. 대부분의 수집형 게임들을 보면 사장되는 캐릭들이 너무 많다. 힘들게 디자인하고 만들어서 등급(능력)이 낮아 관심밖으로 버려지는 것이다. 캐릭이 많다고 자랑만 할 것이 아니라 캐릭 하나 하나를 활용할 수 있는 컨텐츠를 더 고민해야 할 것이다.

PVP게임의 경우는 물고 물리는 상성관계를 항상 유지해야 한다. 특정 OP캐릭이 대세가 되지 않도록, 그리고 전략적인 저격픽(스킬)이 적극 활용될 수 있도록 컨텐츠를 만들어 가야 할 것이다.

 

# 의미있는 노가다

특히 RPG게임에서는 필수불가결한 요소중의 하나가 노가다이다. 그런데 대부분의 게임들은 이 노가다가 컨텐츠의 소모를 줄이는데 그 목적이 있는 듯 하다. 예전에 D&D Rule을 적용한 어떤 게임에서는 행동(숙련도)에 따라 증가하고 감소하는 스탯이 있었다. 근력을 강화하기 위한 행위를 하면 근력은 +, 민첩성은 - 적용을 받는 것이다. 노가다에 따라 점점 능력은 향상되지만 최대합산 능력은 동일하다. 즉 100%의 능력치를 어떤 것을 단련하여 성장시킬지를 고려해서 진행하는 것이다. 탱킹을 많이한 캐릭은 체력이 증가하고 민첩성은 감소하며, 마법이나 스킬을 많이 사용하면 지식이나 지혜가 증가하나 체력이 감소하는 등이다. 노가다도 목적이 필요하다.

 

이정도는 잡아줘야 노가다지!

# 이벤트

이벤트는 이벤트이다. 누구나 즐길 수 있어야 한다.

시간만 소모하는 단순 반복적인 이벤트는 귀찮은 숙제가 될 뿐이다.

피곤하고 귀찮은데, 뒷처질까봐 안할 수 없는 그런 이벤트는 안하는게 낫다.

보상이 약하더라도 즐길 수 있는 이벤트를 기획해야 할 것이다.

 

예전에 했던 RPG게임의 이벤트 중에...

전체 공지로 Warning(경고)가 뜨고, 잠시 뒤 강력한 보스가 마을을 침공한다.

이벤트 보스에게 죽는 것은 경험치 감소 등의 패널티가 아무것도 존재하지 않았다.

( 부활시간만 몇분 존재 했던 것으로 기억한다. )

그리고 보스를 레이드해서 잡으면, 참여한 모든 유저에게 랜덤하게 보상이 주워졌다.

보스를 레이드하지 못하면, 이벤트 시간인 몇 시간동안 거의 게임이 불가능 했던 것으로 기억한다.

이벤트를 기획하려면 여러가지 요소들을 고려해야 하겠지만, 당시 서버의 거의 모든 유저들이 참여해던 것으로 기억한다. 보상도 짭짤했기에...

그리고, 크리스마스 때 였던가... 평타 한방에 죽는 '산타'몹을 랜덤하게 젠시켜는 복불복 이벤트, GM이 특정 지역에 보물을 숨겨두고 in게임 공지로 힌트를 주며 찾게 했던 이벤트 도 있었다.

 

 

요즘 양산형 게임들이 너무 많은 것 같다. 

처음엔 아니었다가 패치를 거듭할수록 양산형 게임이 되어 가기도 한다.

게임을 좋아하는 한명의 유저로써 꾸준히 즐길수 있는, 장수하는 게임들이 많이 나왔으면 좋겠다.

 

The End.

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