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「신규 유저 영입」을 위한 시스템  2/2

 

1부에서는 '신규 유저 영업'이 여의치 않은 이유를 알아보았습니다.

2부에서는 (어슬프지만) 해결방안을 고민해 보았습니다.

 

현실적으로 '기존 유저'와 '신규 유저'가 동일 선상에서 무엇가를 한다는 건 불가능하다고 생각됩니다.

그 동안 투자한 노력과 시간을 이전해야 하기 때문입니다.

그래서, 기존 유저와 신규 유저가 또는 강자와 약자가 함께 즐길 수 있는 컨텐츠를 생각해 보았습니다.

 

이러한 컨텐츠는 시스템적인 제약이 필수 불가결하다고 생각됩니다.

컨텐츠 수행에 따른 '보상'이 동반되기 때문에 '강한' 유저끼리 뭉치려 하기 때문입니다.

숙제는 '거부감 없는 제약조건'으로 컨텐츠를 구성하는 것이라 봅니다.

 

그래서, 제가 생각해 본 것은 다음과 같습니다.

 

코스트cost 시스템 

 

게임중에 Cost시스템이 있는 경우가 있습니다.

파티를 구성할 때, 가용할 수 있는 코스트 내에서 자신의 캐릭터를 조합하는 시스템입니다.

이를 활용해 보면 어떨까 하는 생각이 들었습니다.

 

1. 코스트로 파티를 구성.( 유저당 1개의 캐릭터 )

   월드보스와 같은 컨텐츠에서 유저당 1명의 캐릭터를 참여시킬 수 있고, n명의 유저가 파티를 하는 것입니다.

   이 때, 유저당 할당된 코스트를 적용하여 파티원을 구성합니다.

   ※ 소수 정예(고인물들)를 방지하기 위한 추가적인 제약조건도 필요합니다.

      - 코스트 구간을 두어, 구간별 인원수를 제약하거나( 구간 인원이 없을 경우, AI가 대신하는 것도 필요 )

      - 참여 인원수를 n명 이상으로 제약하여, 인원수를 채우기 위해서도 낮은 코스트가 필요하거나 

      - 그 밖에 여러가지 방법들이 필요해 보입니다.

 

2. 파티 단위의 전투력 산정.

   고랩과 저랩 캐릭터가 컨텐츠를 즐기면, 저랩은 순삭을 당할 수 밖에 없습니다.

   이를 보완하기 위해 통합 전투력을 측정하고, 이를 적용 합니다.

   - 파티의 평균 체력/방어력/공격력을 적용하여, 각 캐릭터별로 능력치를 적용

 

위의 2가지를 기본 전체로 부가적인 설정이 더 필요해 보입니다.

 

결론은,

  1) 유저간 파티 구성을 코스트 시스템을 적용하여 구성하고

  2) 파티의 총량을 기준으로 컨텐츠를 수행하는 것입니다.

 

단순한 생각일지 모르지만, 이러면 빈부격차를 줄일 수는 없어도, 함께 즐길수는 있지 않을까요?

게임 제작/배포사에게도, 게임을 즐기는 유저에게도 '신규 유저 영업'은 바라고 필요한 것이라 생각됩니다.

'신규 유저'도 함께 즐길 수 있다면, 조금은 낫지 않을까요?

 

그리고, 그 밖에도 '신규 유저'의 필요성을 부각시킬 수 있는 시스템이 있다면 더 좋을 것 같습니다.

단, 억지로 끼워 넣는 것이 아닌 자연스럽게 흘러 갈 수 있는 시스템이어야 할 것입니다.

 

끝.

 

링크 ☞ 「신규 유저 영입」을 위한 시스템  1/2

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