기본 능력치가 캐릭터의 신체 능력이라고 한다면,
이번에는 기본 능력치에 의해 파생되는 특성을 알아보려고 합니다.
음.. 이런 능력을 딱히 한 단어로 표현하기가 애매하네요.
능력치 Status <2편. 특성>
캐릭터의 전투력을 수치화한 지표. - 기본 능력 Status에 영향을 받는다.
공격력 Attack
: 상대에게 가하는 데미지Demage 를 의미합니다.
- 주요 Status : 물리공격력 - 힘 Strength, 마법공격력 - 지식 Intelligence
방어력 Defence
: 받는 피해량에 대한 방어(감소) 효과
- 주요 Status : 없음. ( 방어구에 의해 것이 맞다고 보이며 Status와 무관함 )
생명력 Health
: 에너지 = 생명력. 캐릭의 받는 피해를 버틸 수 있는 생명력.
- 주요 Status : 건강 Vitality = 체력 Health
마법력 Mana
: 마법 및 스킬을 사용할 수 있는 량.
- 주요 Status : 지혜 Wisdom
공격 속도 Speed
: 물리 공격을 가하는 속도를 의미합니다. 빠르기 입니다.
- 주요 Status : 민첩 Agility
명중률
: 정확한 공격이 들어갈 확률 입니다.
일반적으로 <회피>의 반대 개념으로 적용되며, 빗맞출 확률을 줄여 줍니다.
- 주요 Status : 손재주 Dexerity
치명 확률 Critical-rate
: 상대의 약점이나 Lucky-punch 등 으로 공격이 더 잘 들어가는 것을 치명타 Critical-hit라고 하는데,
이런 치명타가 들어갈 확률을 의미합니다.
- 주요 Status : 행운 Lucky
※ 손재주 Dexerity도 영향을 주지 않을까 합니다.( 공격의 정확도가 높다는 것이니까요. )
치명 피해 Critical-demage
: 치명타Critical-hit가 들어 갔을때, 추가적으로 입히는 피해량을 의미합니다.
- 주요 Status : 없음. ( 일반적으로 공격력의 추가 %로 적용됨 )
※ 일부 게임에서는 '방어력'을 무시하는 공격으로 사용되기도 하지만, 이 적용은 잘못 되었다고 생각합니다.
이후 언급될 '방어력 무시(일명 방무)'의 특성으로 정의되는 것이 맞기 때문입니다.
방어력 무시 = 관통
: 상대방의 방어력을 무시하고 데미지를 입히는 공격을 말합니다. ( 방어력을 0으로 산정하여 피해량을 계산합니다. )
방어력 무시( = 100% 관통 ) 특성보다는 '관통'이라는 표현으로 적용하여 비율(%) 방어력을 무시하는게 맞지 않나 생각되네요.
방어력을 완전히 무시하는 공격이라... ㅡ_ㅡ; 쵝오일듯 합니다.
※ 일부 게임에서, <치명>과 <방어력 무시>가 모두 존재하기도 합니다.
이 경우, 엄~청난 데미지가 들어갈 수 있어 배타적관계( 둘중 하나 )만 적용되는데요. 이 또한 개인적으로 잘못된 설정인것 같습니다.
<치명>과 <관통>으로 두가지 모두 적용해야하지 않나 싶습니다. - 일단, 방어력 무시( = 관통 100% ) 자체가 부정적인 생각입니다.ㅋ
회피
: 상대방의 공격을 피할 확률 입니다.
빠르거나 반사신경이 좋으면 더 잘 피하겠죠?
- 주요 Status : 민첩 Agility
※ 민첩 Agility의 경우 '공격 속도'와 '회피'에 모두 영향을 주기 때문에, 설정시 적절한 비율이 필요할 것 같습니다.
가중치가 높다면, 민첩형 캐릭에 너무 무게가 실리겟죠?
- 끝
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